XCOM Enemy Unknown (одиночная игра)

.

2012.10.26


В полку тактических стратегии прибыло. И не невнятная попытка возродить бренд (Jagged Alliance BiA, я имею ввиду именно тебя), а серьезный тяжеловес, за плечами которого стоит труд Firaxis Games. Студия, давно уже сделавшая свое имя на Civilization. Чем не достойный кандидат для работы над продолжением легендарной серией тактических стратегии?

Come back from the deep

Надо сказать, что Firaxis Games сделали не сколько продолжение, сколько римейк самой первой части, вышедшей еще в 1994 году. Поэтому снова таинственный международный Совет, справедливо обеспокоенный активностью инопланетян на Земле , основал спецподразделение XCOM, призванное защитить родную планету и остановить грядущее вторжение чужих. Для этого предполагается исследование инопланетных технологии, и на основе полученных знаний собственные R&D. И все ради фронта и победы. Хотя, в нашем конкретном случае, как такового фронта нет, ибо поле нашей битвы – вся Земля. В результате, вооруженный новыми игрушками небольшой отряд, сформированный из 4-6 бойцов со всего мира, отправляется из своей базы на точечные зачистки инопланетных сил, большей частью отвечая на возникающие угрозы. Так и проходит игра – возникает новая угроза в лице нового типа инопланетян, отряд устраняет ее, производит ее изучение, использует полученное знание для обновления собственного арсенала. Новые, футуристические, образцы брони или оружия, специальные шокеры, автоматические самоходные платформы, развитие пси-способностей. Такая вот гонка вооружений с потенциальным противником.

К чести игры, стоит сказать, что возможных исследовании немало, и практически всегда есть выбор, на чем конкретно стоит сосредоточить свое внимание исследователям. И не все сосредоточено напрямую вокруг отряда. Полученная информация может открыть доступ к новым строениям для своей базы, или же для обновления парка авиационной техники. Все также, как и в оригинале. К счастью, за успехи Совет ежемесячно выделяет такие нужные денежные средства. Да и время от времени отдельные страны просят небольшое число единиц новой технологии, не скупясь оплачивая это удовольствие. Вкупе с добытыми инопланетными материалами, есть возможность укомплектовать базу и отряд по последнему слову науки. Впрочем, это только возможность, так как дефицит ресурсов здесь совсем не редкость. Плюс, надо следить за уровнем паники, так как, запустив ситуацию в каком-либо из регионов, можно потерять поддержку данной страны, а вместе с ними и деньги.

В принципе, для тех кто знаком с оригиналом, это не совсем не новинка и не открытие. Отличия от предшественника имеются, и о них можно судить двояко. У игрока только одна базу, в которой находится только один транспортник для отряда. Впрочем, ангары для истребителей автоматом расположены по континентам. За их пределы охраняемой территории они не вылетают. Для того, чтобы следить за уровнем паники и инопланетной активностью, вместо дополнительных баз предлагается запускать ограниченное число спутников. Мини-игры по перехвату НЛО практически нет. И самое главное. Построение игры стало более кинематографичным и линейным. Каждое важное открытие или событие сопровождается роликом на движке игры, а задания выдаются списком, причем выбрать можно только одно. Это не считая особые задания от Совета (спасение VIP , разминированию бомб или банальная зачистка карты), сбитые истребителями игрока или найденные НЛО, акции устрашения со стороны инопланетян и нескольких сюжетных заданий, которые выдаются по одному за раз. Конечно, сюжет это громко сказано, тут скорее череда важных событий, постепенно приводящих к глобальной победе над врагом. Что-то подобное было и в 94 году, только без роликов. Да и в целом, в первой части стратегическая часть воспринималась действительно, как стратегия. Здесь же степень влияния игрока на события сильно сокращена. С одной стороны, это помогает быстрее вникнуть в происходящее, но лично мне немного не хватило свободы в возможных действиях. Я считаю, что разработчикам стоит больше доверять потенциальному игроку.

Brute force.

Впрочем, если со стратегической частью изменения сложно назвать однозначным злом, то с тактической частью сложнее. Так как все изменилось. Проще сказать, что осталось от игры, которая полюбилась многим, в том числе и мне (пусть я с ней познакомился относительно недавно). Сам принцип пошаговой тактики, многоэтажность, да частичная разрушаемость. В остальном же, принципы локальных столкновении серьезно поменялись. Бойцов теперь не больше шести, патроны бесконечные, менеджмент инвентаря ушел в историю, а на смену TU пришла двухходовая система. Оценку исчезновения менеджмента патронов и инвентаря я лично дам низкую. И мне неважно, почему так было сделано – неудобство для управления с геймпада (не секрет, что игру купят преимущественно владельцы консолей, а не владельцы персональных компьютеров) или же благое желание избавить игрока от рутины. Как по мне, основная ценность жанра как и заключается в максимальной степени управления бойцом. Пусть бойцов и будет всего шесть.

Что касается двухходовой системы, то ее сущность в следующем. На каждом ходу и бойца есть возможность сделать любые два действия – движение, атака противника, использование предмета или способности. Стоит сказать, что сделать движение после атаки или способности невозможно. Кроме того, некоторое оружие (снайперские винтовки и гранатометы) требует оба хода, поэтому боец вообще может двигаться, чтобы сделать выстрел из него. Если игрок ожидает появления противника, то он может ничего не делать, а оставить бойца наблюдать за полем боя. Тогда, при появлении врага, боец автоматически сделает выстрел в его сторону. Система достаточно простая и понятная. Помимо этого, Firaxis Games сделали действительно удобную систему укрытии, когда бойцы автоматически прислоняются к ближайшей стенке, сами при выстреле выглядывают из-за угла, а после – обратно прислоняются. Сделано очень удобно и грамотно. К тому же и анимировано классно. Жаль, что управление с клавиатуры и мыши жутко неудобное. Не хотите мучиться с неестественным управлением? Сделайте себе приятное, и не постесняйтесь взять в руки геймпад. Оно того стоит, поверьте.

Другое любопытное изменение – разделение бойцов по классам (класс бойца выбирается случайным образом). Всего 4 класса (снайпер, штурмовик, гранатометчик и поддержка), плюс каждый из них может быть совмещен с классом псионика. При почти каждом повышении уровня имеется возможность выбрать один из двух перков. Дерево перков уникально для каждого класса. Классы между собой неплохо сбалансированы, за исключением снайпера. Так как из них получились настоящие машины убийства, стреляющие бес промаха на любом расстоянии. На мой взгляд, их не стоило делать настолько смертоносными, да и возможность стрельбы вслепую, уникальная для этого класса, стоит убрать или заменить. Как вариант – серьезно уменьшить вероятность попадания. Может быть патчи ослабят.

Что получилось в результате? Простота системы поначалу играет на руку, позволяя быстро адаптироваться и принять правила игры. По мере прокачки бойцов и появления новых противников интересно изучать появляющиеся возможности и угрозы. Однако с определенного момента, бои становятся чересчур... Предсказуемыми*. И двухходовая система совсем не помогает разнообразить происходящее. Под конец игры бои приедаются, а инопланетянам абсолютно нечего противопоставить элитному отряду, который выучил все уловки противника. В результате, от игры вполне можно устать, тем более что число боевых карт ограничено и они повторяются. По-крайней мере, за к концу 30-часового прохождения я реально хотел побыстрее прощелкать до финала и удалить ее. Для сравнения, оригинал за 40 часов прохождения не успевал приесться, а уж сколько часов я отдал на Бригаду Е5 и Jagged Alliance 2... Да и у других достойных представителей жанра я подобной проблемы не встречал.

Monthly report

Таким образом, поначалу игра завлекает красивой картинкой, приятным саундтреком от Michael McCann и в меру интересной стратегией. Но ее запала не хватает до конца прохождения. Достойная попытка возрождения, но разработчикам стоит серьезно поработать над DLC/дополнениями, чтобы из получившейся заготовки вышла тактическая стратегия, если и не мечты, то последних лет точно.

*К тем кто играет в режиме железной воли, это неприменимо, мне кажется.

Hosted by uCoz